Dans mes petits souliers, des jeux par milliers

Tristan Roulot
Collaboration spéciale
Photomontage: Le Devoir

Ce texte fait partie du cahier spécial La culture en cadeau

Il y a les jeux qu’on offre, et ceux qu’on ouvre pour jouer tous ensemble dès le jour de Noël. Pas question de faire des jaloux, on vous a sélectionné trois titres, pour trois expériences de jeu totalement différentes et pour toutes les bourses.

Sorti l’an passé, le jeu d’enquête graphique Micro Macro : Crime City a récolté tous les honneurs, y compris le précieux As d’or (Jeu de l’année au prestigieux Festival international des jeux de Cannes). La dernière version, baptisée Full House, propose une nouvelle série de crimes à élucider, sans toucher d’un pouce à la mécanique parfaite de ce jeu. Les « oh ! » et les « ouah ! » fusent sitôt qu’on déplie l’immense affiche fourmillant de détails qui sert de plateau de jeu. On y colle son visage et on découvre la vie des centaines d’habitants de Crime City qui vaquent à leurs occupations, tandis que se déroulent seize crimes, tous plus abominablement mignons les uns que les autres. Prenez votre pipe et votre casquette en tweed (le jeu fournit déjà une loupe bienvenue) et choisissez l’une des seize nouvelles affaires que contient la boîte. Dans chaque enveloppe, une suite de cartes numérotées définit les objectifs et indices à découvrir chronologiquement pour résoudre le cas.

Première mission : repérer la victime. Puis, dans un savant mélange de Qui est-ce ?, Où est Charlie ? et Cherche et trouve, suivre son parcours à la trace, repérer les interactions qu’elle a eues avec d’autres habitants, et remonter le temps comme dans un dessin animé à rebours. « Là ! Il est entré dans le métro ! », « Je le vois : il est ressorti par la station à l’autre bout de la carte, puis il a tourné au coin de la rue pour entrer dans une voiture décapotable ! », « Regardez ! Ce gars louche le suit depuis le début ! » Tout le monde travaille en même temps autour de la table (ou mieux, à quatre pattes au milieu du salon) pour révéler les pérégrinations des protagonistes de l’affaire.

Microrègles pour maxiplaisir !

Le souci du détail dans ce jeu laisse pantois, autant que la simplicité du concept. Malgré leur taille de l’ordre du centimètre (astigmates, s’abstenir !) tous les affreux personnages qu’on croise sont parfaitement identifiés, avec un style et une attitude uniques. Expérience sensitive rare, le fourmillement du dessin nous aspire complètement dans la ville. Concentré sur un quartier, on entendrait presque les bruits de foule et les sirènes de pompier. Les parties durent rarement plus d’une quinzaine de minutes et parviennent à offrir un vrai sentiment d’enquête urbaine. Jouable en solo, le jeu prend tout son sel à plusieurs, la seule limite de participants étant l’espace autour de la table. On se gratte la tête, on se bouscule pour découvrir le prochain indice, et on s’autocongratule quand l’un des joueurs met le doigt sur une scène astucieusement dissimulée dans le décor et que personne n’avait repérée. Une expérience unique à tenter en famille sitôt les papiers cadeaux déchirés.

Micro Macro : Full House, Spielwiese, 1-6 joueurs, parties d’environ 20 minutes, 40 $

 

Une merveille de plus pour Seven Wonders

 

Après de nombreuses extensions, suivies d’une excellente version pour deux joueurs baptisée Duel, la famille de jeux Seven Wonders s’agrandit avec l’arrivée de Seven Wonders : Architects. On met de côté l’aspect développement de civilisation pour se concentrer sur la construction d’une merveille du monde antique. Jardins suspendus de Babylone, pyramides de Gizeh et autre Colosse de Rhodes sont présentés sous la forme de cinq tuiles réversibles, avec un côté « en chantier » et un côté « réalisé » offrant diverses primes. Jouable de deux à sept joueurs, rapide à mettre en place grâce à son astucieux système de rangement (sept boîtes individuelles contenant les cartes et tuiles pour chaque joueur), et très agréable à manipuler : Architects est un jeu dynamique et accessible, plus encore que les précédentes itérations. Il s’agit essentiellement d’une course, où chaque joueur cherche à bâtir sa merveille avant les autres.

La mécanique est simple. On pioche une carte parmi les trois talons disponibles et on résout son effet : une nouvelle ressource pour avancer le chantier de sa merveille, une armée pour se préparer à la guerre, des progrès scientifiques aux effets variés… et on passe au suivant. Le jeu file à toute vitesse, et même à sept joueurs, on n’attendra jamais trop longtemps avant de pouvoir rejouer son tour. Signe d’un jeu réussi, tout le monde prend du plaisir autour de la table, et parvenir à terminer le dernier étage de sa merveille offre un sentiment d’achèvement très satisfaisant. Un titre qui réjouira tous les joueurs, des plus jeunes aux plus vieux, sauf peut-être les adeptes de stratégie finement élaborées, qui devront jouer au coup par coup comme les autres, sans vraiment pouvoir planifier sur le long terme. Mais pour eux, on a gardé un atout dans notre manche.

Seven Wonders : Architects, 2-7 joueurs, parties d’environ 30 minutes, 60 $

 

De griffes et de crocs

 

Ne vous fiez pas aux délicates illustrations que l’artiste Kyle Ferrin a produites pour Root, et qu’on penserait tout droit sorties d’un mignon conte animalier pour enfant. Son univers pourrait renvoyer aux lapins de Beatrix Potter, mais la complexité des premières parties risque de surprendre même les joueurs les plus aguerris. Mettant en scène une lutte entre les différents peuples d’une jolie forêt, Root n’est pas si difficile à comprendre, mais il paie le prix de son ambition.

Il s’agit d’un jeu asymétrique, où chaque clan dispose de son propre miniplateau, avec ses règles particulières et ses moyens uniques de parvenir à la victoire. Tandis que les chats et les corbeaux dominent par leurs armées, d’autres vont miser sur la foi ou le commerce, ou même l’entraide entre joueurs. Les chats doivent développer leur industrie, les corbeaux planifier un système politique qui va faire boule de neige, le petit peuple entamer une longue guérilla, le vagabond partir à l’aventure dans les ruines et échanger des parts de butin… Imaginez un bar où chacun de vos interlocuteurs parle une langue différente, et vous aurez un peu l’effet que donne Root dans un premier temps.

Un fleuron ludique

 

Passés cette mise en garde et ce petit temps d’appropriation, ce jeu est sans doute l’un des meilleurs auquel on a pu jouer. C’est dit. Que ce soit par l’intelligence du concept, l’immersion offerte (on s’attache si vite à nos petites créatures en bois), la fluidité des tours de jeu, les alliances plus ou moins temporaires, le sentiment d’urgence qui domine toute la partie, sans compter une rejouabilité exemplaire, il s’agit là d’un bijou façonné avec une exigence absolue. Une véritable œuvre d’art, et un fleuron dans toute ludothèque digne de ce nom.

La version française publiée par Matagot est à ce titre une réussite. Elle inclut la première extension, La rivière, c’est-à-dire deux peuples supplémentaires (les lézards et les loutres), ainsi qu’un mode coopératif contre une marquise mécanique. Tout est absolument parfait, du thermoformage parfaitement pensé jusqu’aux supports de cartes en bois, non nécessaires mais qui signent le soin du détail apporté à ce jeu. Un cadeau magnifique et luxueux, du genre qu’on a du mal à se faire à soi-même vu le prix qui peut sembler dissuasif, mais que tout véritable amateur de jeu de société rêvera d’ouvrir sous le sapin.

Root, Matagot, 2 à 6 joueurs, parties d’environ 2 heures, 135 $

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