Le Grand Costumier se pique aux jeux vidéo

Des artistes de la couture et du jeu vidéo en apprentissages croisés. Les couturières apprennent l’univers numérique et le patronage 3D, les artistes 3D apprennent le patronage traditionnel et les logiques de la couture telle qu’elle se fait, fil et aiguille, dans la vraie vie. Les modèles 3D ont été testés par l’industrie.
Elisabeth Dalferro Des artistes de la couture et du jeu vidéo en apprentissages croisés. Les couturières apprennent l’univers numérique et le patronage 3D, les artistes 3D apprennent le patronage traditionnel et les logiques de la couture telle qu’elle se fait, fil et aiguille, dans la vraie vie. Les modèles 3D ont été testés par l’industrie.

Faire des costumes de jeux vidéo qui tombent mieux sur le corps des personnages ? Et les faire plus rapidement ? Le Grand Costumier s’y attaque : ses costumières passent des ciseaux à la souris pour aider les artistes 3D qui œuvrent dans le milieu québécois des jeux vidéo.

« L’idée, c’est de transmettre la logique de confection des vêtements, celle qu’on fait à partir d’un patron réel, pour que les artistes 3D arrivent à créer des vêtements réalistes pour leurs personnages animés », explique la directrice générale du Grand Costumier, Marie Houde.

Le Grand Costumier ? Souvenez-vous : c’est cet organisme sans but lucratif né à la fin de 2015 pour préserver et bonifier la collection de costumes de Radio-Canada. L’avenir incertain de la robe de Fanfreluche et des chapeaux de Bobino, pour ne nommer que quelques des 90 000 pièces de la collection, avait remué l’opinion publique pendant plusieurs semaines.

Le sauvetage et la récupération ont été un succès. La collection occupe près de 1500 m² de l’édifice Gaston-Miron, à Montréal, et l’organisme collabore à quelque 350 productions de télévision et de cinéma par an. Si 90 % des productions auxquelles participe le Grand Costumier sont locales, 70 % de ses revenus viennent de l’extérieur du Québec. Les grandes productions Netflix, Amazon, Disney, accompagnées de « budgets exceptionnels, permettent de financer l’accessibilité de la collection pour la clientèle locale et les productions qui ont de moins gros budget », expose fièrement Mme Houde.

Reste qu’en se demandant « comment la collection peut servir autrement qu’à la production professionnelle » et « comment on peut la transférer à la créativité numérique », le Grand Costumier a planté les germes de son tout nouveau pôle spécialisé en costumes numériques. La première pousse, c’est la formation Patrons orientés jeu vidéo, actuellement en développement.

L’âme des tissus

Conseillées par une jeune artiste 3D qui a déjà fait de la couture et qui sert de pont entre les deux univers, trois couturières du Grand Costumier apprennent les rudiments de Marvelous Design, un logiciel de création et de simulation de vêtements 3D. D’abord logiciel de design de mode, conçu pour accélérer le patronage des vêtements, l’outil permet maintenant d’ajouter et de programmer plis, reflets, drapés et mouvements pour que les vêtements bougent plus naturellement sur l’écran. Mais pour bien réussir ces effets, mieux vaut avoir déjà manié les ciseaux.

« Pour faire un costume dans Marvelous Design, il faut partir du patron », comme en couture traditionnelle. Et si on ne sait pas que, dans un t-shirt, explique Marie Houde, l’avant et l’arrière n’ont ni la même forme ni la même grandeur, il faut plusieurs essais pour arriver à dessiner un t-shirt virtuel seyant. Voilà donc des artistes de la couture et du jeu vidéo en apprentissages croisés. Les couturières apprennent l’univers numérique et le patronage 3D, les artistes 3D apprennent le patronage traditionnel et les logiques de la couture telle qu’elle se fait, fil et aiguille, dans la vraie vie.

« Il faut aussi ensuite programmer les costumes. Si c’est du velours ou du cuir, ça ne tombera pas de la même manière », même par pixels interposés, explique Mme Houde. « On ne fait pas les pinces à la même hauteur sur un vêtement selon qu’il sera porté par un homme ou une femme. Autant de petits détails qui changent le produit final, et les jeux vidéo sont rendus à ce niveau de précision. Les artistes 3D y arrivent, mais beaucoup par essais-erreurs. Et nous, on veut réduire les pertes de temps qui se produisent parce qu’ils y vont à tâtons. »

Hypernichée, cette formation ? Tout à fait. « Ce que j’aime, c’est que, comme costumiers, on nous associe à des méthodes traditionnelles, même à des missions plus muséales. Là, on se met en plein cœur de l’innovation, avec un secteur très dynamique et ouvert à nos expertises. C’est très intéressant », se réjouit Mme Houde.

« On a commencé par le jeu vidéo, c’est là que le potentiel était évident. Mais, à l’avenir, on pense animation, publicité… On est en exploration des retombées possibles. Le pôle en costumes numériques va prendre forme au fil des découvertes. On voit déjà que les techniques de couture sont une valeur ajoutée — et évidente — pour les artistes 3D. Nos couturières disent qu’elles voient rapidement où les besoins doivent être comblés. » De fil en aiguille, donc, passer au virtuel…

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